Производство в час: Металл: 30 * уровень * 1,1^уровень Кристалл: 20 * уровень * 1,1^уровень Дейтерий: 10 * уровень*1,1^уровень*(-0,002*макс. температура+1,28 ) Солнечная электростанция: 20 * уровень * 1,1^уровень Термоядерная электростанция: 30 * Уровень ТЭС * (1,05 + Уровень Энергетической технологии * 0,01) ^ Уровень ТЭС
Потребление в час: Энергии на руднике по добыче металла: = 10 * уровень*1,1^уровень Энергии на руднике по добыче кристалла: = 10 * уровень*1,1^уровень Энергии на синтезаторе дейтерия: = 20 * уровень*1,1^уровень Дейтерия на термоядерной электростанции: = 10 * уровень*1,1^уровень
Вместимость хранилищ 100k + 50k*округлить(1,6^уровень)
Солнечные спутники: (макс. температура/4)+20 (макс. 50 энергии со спутника) Округление вниз до целого числа.
Поле обломков: 30% металла и кристалла, потраченного на разбитый флот
Повышение стоимости зданий: Рудник по добыче металла: 60*1,5^(уровень-1) металла и 15*1,5^(уровень-1) кристалла Рудник по добыче кристалла: 48*1,6^(уровень-1) металла и 24*1,6^(уровень-1) кристалла Синтезатор дейтерия: 225*1,5^(уровень-1) металла и 75*1,5^(уровень-1) кристалла Солнечная электростанция: 75*1,5^(уровень-1) металла и 30*1,5^(уровень-1) кристалла Термоядерная электростанция: 900*1,8^(уровень-1) металла и 360*1,8^(уровень-1) кристалла и 180*1,8^(уровень-1) дейтерия Исследование гравитации: *3 на уровень Остальные исследования и здания *2^уровень
Общие затраты: Рудник по добыче металла: 60*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла 15*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла Рудник по добыче кристалла: 48*(1-1,6^уровень)/(-0,6) металла и 24*(1-1,6^уровень)/(-0,6) кристалла Синтезатор дейтерия: 225*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла и 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла Солнечная электростанция: 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла и 30*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла Термоядерная электростанция: 900*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) металла и 360*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) кристалла
Все остальные здания - "стоимость 1-го уровня"*((2^уровень)-1)
Радиус действия сенсорной фаланги: (уровень фаланги)^2 - 1
Дальность полёта межпланетных ракет: 5*уровень импульсного двигателя - 1
Скорость полёта межпланетных ракет Полёт внутри системы - 30 секунд, независимо от позиции. При полёте в другую систему добавляйте к этим 30 секундам 1 минуту полёта за каждую систему. Т.е., полёт в соседнюю систему - 1 минута 30 сек.
Расчёт времени строительства зданий: [(кристалл+металл) / 2500] * [1 / (уровень фабрики роботов+1)] * 0,5^уровень фабрики нанитов
Расчёт времени исследований: Время в часах = сумма(металл+кристалл) / (1000*(1+уровень лаб.))
Расчёт времени строительства кораблей и зашиты: [(кристалл+металл) / 5000] * [2 / (уровень верфи+1)] * 0,5^уровень фабрики нанитов
Как видно из двух вышеприведённых формул, фабрика нанитов уменьшает вдвое время строительства.
Сокращение времени полёта: 10% на уровень реактивного двигателя (для мал. и бол. транспортов, лёгких истребителей, переработчиков, зондов) 20% на уровень импульсного двигателя (для тяж. охотников, крейсеров, колонизаторов и бомбардировщиков) 30% на уровень гиперпространственного двигателя (для линкоров, уничтожителей и звёзд смерти)
Обратите внимание, что здесь берутся проценты от начальной скорости. Экономия времени при коротких полётах составляет пару минут (при сниженной скорости немного больше) и едва окупается.
Защита для новичков: Защита для новичков действует, когда у одного или двух игроков, желающих друг друга атаковать, менее 500 очков. Если у игрока А больше, чем 500% очков игрока Б, соотв. у игрока Б меньше 20% очков игрока А, и минимум игрок Б имеет меньше 5 000 очков, то атака между этими гроками невозможна.
Шпионаж: Защита от шпионажа в % на расположенную единицу Разница в уровне шпионажа в % на расположенную единицу . .. . . -2 0,0625 -1 0,125 0 0,25 1 0,5 2 1 . . . . Позитивная разница (собственный уровень шпионажа ниже, чем у противника): 0,25*(разница*2) Негативная разница (собственный уровень шпионажа выше, чем у противника): 0,25/(разница*-1*2)
Время полёта (в секундах)
Внутри системы: 10 + (35.000 / %скорости * ((1.000.000 + (количество планет) * 5.000) / скорость) ^ 1/2) Между системами: 10 + (35.000 / %скорости * ((2.700.000 + (количество систем) * 95.000) / скорость) ^ 1/2) Между галактиками: 10 + (35.000 / %скорости * (((количество галактик) * 20.000.000) / скорость) ^ 1/2)
И несколько особенностей, связанных с расстоянием: При перелёте между системами, позиции планет не влияют на дальность и время полёта. То же касается и систем при перелёте между галактиками.
В связи с этим, полёты через 184 систем и больше длятся дольше, чем перелёт в соседнюю галактику. Полёт через 394 системы и больше длятся дольше, чем полёт в соседнюю галактику с возвратом.
Поэтому при перестационировании флота дальше чем за 393 системы выходит быстрее лететь на колонию в соседней галактике, а оттуда "возвращаться" на колонию в изначальной галактике, которая удалена от первой планеты на 394 системы и больше. Формула захвата ресурсов при атаке планет
Учитывайте, что при атаке вы можете забрать не более половины имеющихся на планете ресурсов. Например, при нападении на планету, где лежат 20.000 металла, 20.000 кристалла и 10.000 дейтерия, вы сможете получить максимум 25.000 единиц ресурсов {(20к+20к+20к/)2}. Металла в трюмы не помещается более 2/3 грузоподъёмности флота.
Вот схема так называемого "алгоритма грабежа", согласно которому захватываются ресурсы: 1. Треть грузоподьёмности флота заполняется металлом. 2. Половина оставшегося объема заполняется кристаллом. 3. Остаток заполняется дейтерием. 4. Если всё ещё остаётся свободное место, половина доступного объема заполняется металлом. 5. Оставшийся объем заполняется кристаллом.
Потребление топлива Вспомогательная величина = 35000 / Время полёта * Корень (удалённость * 10 / скорость корабля) Потребление = Вспомогательная величина + Количество кораблей этого типа * Базовое потребление * (Вспомогательная величина/10 + 1)^2 Общее потребление = Потребление (сумма Потреблений по всем типам летящих кораблей) * Удалённость/ 35000 + 1 Что такое удалённость можно посмотреть тут: удалённость (на немецком)__________________ Бои не должны быть в плюс. Бои должны быть в кайф.
|